【渣渣翻译】【采访】霜之巨人工作室:在做一些事情时,很难不产生一种想要看到社区继续繁荣下去的愿望 社区新闻

翩然翱翔 2020-10-23 00:53 15745

采访嘉宾:

Tim Morten,制作总监;星际争霸2:虚空之遗的制作总监。

Tim Campbell,游戏总监;曾参与红色警戒2、命令与征服:将军等RTS,魔兽争霸3:冰封王座首席战役设计师。

Kevin "Monk" Dong,首席合作模式设计师;星际争霸2首席合作模式设计师,Team Liquid的作者和工作人员

Ryan Schutter,首席用户体验设计师;星际争霸2首席设计师,GameHeart观战模组创作者。

*为了清晰和篇幅,本文已经过编辑。


原文地址:https://tl.net/forum/starcraft-2/564588-interview-frost-giant-studios-its-hard-to-work-on-something-and-not-feel-a-desire-to-want-to-see-the-community-continue-to-thrive


Wax:离开暴雪之后,你们可以做任何事情。而你们决定做一款RTS游戏。为什么?

Tim Campbell:因为我们正在制作一款RTS?(笑)


Tim Morten:对我来说,有两个原因吧。首先,RTS是我最喜欢的游戏类型。我最爱玩的游戏类型,也是我最想开发的游戏类型。我就是想再做一个。


另一个对我来说也很有意义,也很激励我的原因是——我想每个人都能感觉到——当你努力工作的时候,你肯定希望看到玩家社区繁荣发展。我们所有人都必须在《星际争霸》即将发生剧变的时候去管理它。我认为我们这么做是因为我们关心我们的游戏,但我们这么做也是因为我们关心所有的玩家。这是一种真诚的愿望,让社区有理由展望未来,弄出一些新的东西。


Tim Campbell:我热爱RTS。我很幸运,得到参与几个游戏开发的机会,开发RTS的过程充满乐趣,我认为RTS就是我最初进入游戏行业所要做的游戏。所以我参与了《红色警戒2》、《C&C将军》、《魔兽争霸3》和《冰封王座》的开发,从那时起我就一直渴望着开发另一款即时战略游戏。所以,能有机会和这群人一起进入这一领域去创造RTS游戏,这是一个让我非常兴奋的、难以置信的机会。

 

Monk:RTS初期的几款游戏,如《魔兽争霸2》,《母巢之战》,《魔兽争霸3》,以及现在的《星际争霸2》都给我留下了深深的烙印。我想说,回应上文中Tim Morten的观点,我个人认为在哲学层面上,我在找到一个玩家社区的过程中找到了快乐,并在这个社区中找到了归属感。所以我试着以任何可能的方式帮助这个社区,这就是我待在这个社区的方式,。

 

Ryan Schutter:对我来说,我的姓名首字母就是RTS。所以我的整个人生都围绕着它。但我的姓读作“shooter ”,所以如果不行的话,我可以换一下。但我真的很喜欢即时战略游戏,我玩了一辈子。再没有什么游戏比这更好的了。我真的很想把这种类型的游戏延续到未来,让我们的后代能够体验到它的乐趣。

 

在这个时代,想要为RTS工作室获得资金支持的感觉如何?外界对RTS游戏的看法是它正在衰落,并不是一种热门类型。你们如何向投资者宣传自己的理念?

 

Tim Morten:关于这个我有几点要说。第一个是关于热门题材。游戏产业被认为是受热度驱动的。很多媒体行业都是这样,电影也是如此。但目前的热门并不一定意味着它在未来也是热门。你懂的,从大逃杀(吃鸡),到糖豆人,再到among us,过一会就会有一个热门。

 

现在最重要的不是什么正是热门,而是什么有潜力。我们都知道RTS非常有趣,而且它背后有一个非常热情的社区。从历史上看,看看其他的游戏社区,无论是MMO社区、CCG社区、Team Based Shooter社区,还是早期的MOBA社区。这些都是拥有充满激情的核心玩家的社区,这些玩家热爱游戏、懂得且欣赏游戏的玩法,并且他们能够找到突破的方法。

 

在与投资者的交谈中,他们相信RTS游戏是存在这些因素的。投资者……大致可以分为普通合伙人和分析师。一般来说,合伙人是做决定的人,分析师是提出建议的人。很多分析师,和我们一样,都是核心游戏玩家。而这些人,我所接触到的投资者群体,他们对RTS的持续热爱是如此的一致,令我惊讶。公平地说,我们的主要投资者是ESL的前任CEO。接下来的大投资者是Riot Games,他们把MOBA发扬光大。我想这些人心底跟明镜似的。在我不知道该期待些什么的时候,这个回答甚至比我预想的要更好。这出乎我的意料。

 

Tim Campbell:我认为吸引投资者的很大一部分原因就是社区本身。其他类型的游戏也有一些非常受欢迎的商业模式,就像Tim Morten说的那样,观众的数量有涨有跌。但是RTS的观众,尤其是SC2社区,是游戏中最稳定和忠诚的社区之一,无人能出其右。这些始终如一的观众,以及强大而富有激情的玩家群体,仍在参与其中——甚至在《星际争霸》发行了这么多年之后——这对投资者来说非常有吸引力,也是他们绝对想要支持的。

 

在你们的说法中,似乎投资者是一群基于激情,基于无法量化的因素而投资你们的粉丝。但你们是否也需要提供数据来支持RTS,比如说公开的、关于Steam上RTS玩家的统计数据,还是关于你在暴雪时星际争霸2的内部信息?

 

Tim Morten:简短的回答是,我不需要展示那种信息。我确实从《星际争霸》中获得了一些可以分享的经验信息。这里有一些关于《亿万僵尸》、《冰汽时代》或其他一些在Steam上的独立游戏的信息。微软有一些关于《帝国时代》的新闻稿,所以我们有一些定量数据。

 

但我认为,MOBA是一个很好的例子。如果你看看在HON之前、在《英雄联盟》或dota2之前DOTA的玩家数量,你会发现它的玩家基础只是今天RTS的一小部分。如果你回到早期,自走棋和吃鸡类游戏都是如此。在当初,所有这些大行于世的游戏类型,某种程度上都too small。

 

RTS并不small。RTS有数百万月活跃用户。即使我们获得了像《星际争霸2》那样规模的成功,这也是一种商业上的成功,没有人会因为看到了回报而感到失望。但我真的相信还有机会做得更好。

 

所以不管怎样,投资者看到的每一个pitch deck(创业ppt)都存在着他们所谓的曲棍球棒效应。人们说这个东西现在就这么大,但只要你等到它上升到曲棍球杆上,它就会变得很大!所以,从字面上说,不管他们得到什么pitch,他们都会听到这种说法。我认为,这是他们认为我们可信的原因。这些人是游戏投资者,他们就是干这个的。具体地说,他们一致认为RTS游戏在成长和爆发方面很有潜力。

 

Tim Campbell: 在此基础上,我认为我们对投资者的宣传可能与许多公司都大相径庭。多年来,我一直听到这样的声音:“RTS已经死了”,“RTS太复杂、太硬核、太吓人”,我们需要把这一大块切掉,或者简化一下,以便RTS作为一种类型向前发展。

 

我们的宣传不是这样的。我们的理念是我们相信RTS,相信社区、观众、基本的游戏玩法,以及暴雪、魔兽争霸和星际争霸所创造的游戏模型。这是合理的、好的,而且很吸引人,无论是在我们的开发团队还是在玩家群体中,我们都对此充满热情。我们可以利用已经存在的和已经很棒的东西,我们可以改进和推动它,而不需要从根本上去破坏它或改变既定的公式。我们可以把伟大的东西变得更伟大。

 

470万美元的启动资金可能已经超过了一些著名的独立RTS游戏的总预算,比如《冰汽时代》或《亿万僵尸》。你们说要做一个3a游戏。与后星际争霸2时代的各类独立RTS游戏相比,你有什么更加特别或更庞大的设想吗?

 

Tim Morten:就SC2的范围而言,例如,《虚空之遗》有四个重要的支柱。首先是战役——战役需要时间积淀,需要配音,需要过场动画——所以战役是一个支柱。合作是一种完全独立的游戏模式,它是开放式的,需要花费大量的精力去设计,monk可以证明这一点。然后是对战,在天梯背后,在某些情况下需要不同的单位,在所有情况下要涉及不同的平衡值,不同的地图,不同的技术。构建一个良好的对战模式需要大量的工作。最后是游戏大厅,用于玩家自己开发内容。这是一种完全不同的体验,也是不同的工作,需要去构建一套工具。

 

《星际争霸2》的范围相对于其他已发行的独立RTS游戏而言要广得多。对于我们来说,要真正遵循暴雪RTS的传统,就意味着我们必须考虑到这个大范围,而不仅仅是选择其中的一个支柱,要考虑所有的支柱。

 

Tim Campbell: 我认为这是我们在这里要做的事情的核心。我们确实被独立游戏市场的力量所鼓舞。仅仅是在过去的一两年里,出现了一系列游戏,提供了不同的RTS风格和不同的游戏玩法,形成了非常有趣的、全新的世界和环境。这里有很多有趣的东西,但我们特别想创造一款能够吸引《魔兽争霸3》或《星际争霸2》粉丝的游戏。

 

就像Tim Morten说的,进入这个游戏模式,就意味着某些事情。这对我们来说很重要,我们要确保我们没有切掉它的一部分,我们要确保我们的游戏能够吸引那些喜欢故事情节的玩家,或是喜欢与其他玩家一起玩游戏的玩家,或是喜欢具有竞争性的游戏,或是喜欢创建自己的内容的玩家。有时候,从发展的角度来看,感觉就像是我们撑起了一个保护伞,在下面创造多种类型的游戏。

 

这四大支柱从某种意义上来说是半独立的游戏,是星际争霸的设定和世界将它们统一在一起,而不仅仅是游戏玩法。你们是如何完成RTS的这一部分的?

 

我们有幸能与Mickey Neilsen合作,他是在暴雪工作近25年的老将,其职业生涯可以追溯到暴雪早期。Mickey与Samwise Didier(暴雪艺术总监)关系密切,为大家带来精彩的故事视角。他为暴雪经营出版,同时也是暴雪的一名作家,有几本《纽约/时报》的畅销书,都是关于魔兽世界的。他实际上雇佣了为《虚空之遗》写文章的人。他沉浸在暴雪的宇宙构建中,他正在帮助我们充实我们关于背景和故事的想法。这对游戏的所有模式都非常重要,也是我们真正想要做到的。

 

在这方面你们已经准备了很长时间了吗?有什么具体的东西吗?还是才刚刚建文件夹?

 

Tim Morten:没错。首先要知道的是,从暴雪转到冰霜巨人的团队,总的来说,都是从九月初开始的。到目前为止,我们已经过了六周时间。这意味着询问成果还为时尚早。我们确实有我们正在探索的方向和想法,感觉它们可能是我们要去的方向,但现在回答我们的具体方向还为时尚早。

 

有机会使用已经存在的IP吗?

 

总有一些机会,我们也考虑过这种可能性。但是,我们现在还在起步阶段,所以无法准确地预测未来的方向。

 

自《星际争霸2》发行以来,游戏行业发生了哪些与RTS游戏相关的重要变化?

 

Tim Morten:《星际争霸2》发源于盒装游戏的年代,这意味着两件事。它意味着内容如何传递,这个过程在两年的时间里爆发出来。同时,它决定了游戏是如何构建的,范围是什么,以及交付了什么。它还决定了玩家如何购买这些内容。玩家们去商店或在网上订购,然后得到一整张内容丰富的CD或DVD。这意味着在《SC2》起步时完全没有考虑到免费游戏的概念。

 

在《星际争霸2》的制作过程中,我们必须把这个在那个旧时代构想出来的愿景转向一个新时代。在这个新时代,人们通过下载获得游戏。他们不只是播放光盘,然后等待下一张光盘。他们希望游戏能继续发展。新一代的游戏玩家希望他们能够免费玩游戏,他们会进行持续充值,以在游戏的生态系统中购买某些东西,并继续支持游戏。我们必须适应在SC2上所做的很多事情。我认为我们有机会从一开始就创造一些新的东西来真正进行设计,从而在这两方面都拥有最佳的玩家体验。

 

但是游戏也在不断发展,人们对此有很多想法。

 

Ryan:我认为另一件发生了很大变化的事情是人们分享游戏的方式。显然,直播在这方面影响巨大。我认为,基于社会动态的游戏传播方式已经发生了很大的变化。你会看到游戏在发行——甚至是数年之后——爆炸式发展,并取得成功,可能都取决于这些因素。我认为现在的世界与《自由之翼》刚刚发行时有很多不同,这可能需要仔细考虑。老实说,《自由之翼》可能在某种程度上帮助塑造了这个时代。

 

Monk:我想再拓展一下Ryan所说的,直播平台的崛起也强调了社区在游戏中的重要性。现在许多非常流行的游戏都是可以与一群朋友一起玩耍的,比如《人类一败涂地》和among us。我认为这部分与我在《星际争霸2》中研究最多的模式——也就是合作模式——有关,我认为这是RTS玩家与其他玩家分享这种体验的好方法。

 

你们的目标是成为暴雪RTS游戏的精神继承者。在游戏玩法方面,你们认为一款暴雪RTS游戏有什么特点?

 

Tim Morten:这是我们团队一直在解构的问题:是什么让暴雪RTS成为暴雪RTS?这之中包含了如此多的元素,即使仅仅从游戏机制的角度来看,也没有一个简单的答案。我认为我们可以指出很多事情(但我们自己仍然在这个过程中),关于哪些元素是暴雪RTS中的关键,哪些元素没那么关键。关于我们想要在这个游戏中做什么,我们已经深陷在做决定的过程中了。现在我们很难指出一个具体的名单,因为我们还在做决策的过程中。

 

Tim Campbell:我们都喜欢暴雪RTS,我们可以坐在这里聊上一个小时,聊我们喜欢的暴雪即时战略游戏的各个方面。但对我来说,这可以归结为几件事。暴雪大名鼎鼎,特别是在RTS游戏中,因为它拥有很高的生产价值,而且当你玩游戏的时候会有一种特殊的“感觉”,而其他RTS游戏很难与之媲美。这是许多微小的细微差别和成分的集合,我们现在还不能深入到这些细节。但就让游戏感觉像暴雪的游戏而言,我最看重的是控制水平和反应能力,以及单位对你作为玩家的输入做出反应的速度。感觉就像游戏是你的一种延伸,它是对你这个玩家的回应,而你并不需要为了游戏玩法而去对抗UI。

 

我认为这两件事是我在制作暴雪风格的游戏时所渴望的最重要的事情。

 

Monk:我认为我在过去五年里玩的很多RTS游戏都没有暴雪RTS的那种简洁。这些单位并不能作出你认为它们能做到的操作,或者在你进行操作和动作出现之间有一段延迟。我想说的是,这些是我们真正想要从我们的游戏中获得类似于暴雪RTS游戏的“硬”元素。

 

但也有很多“软”的东西,比如游戏中会有两种资源,或者是传统的科技树。说实话,我们不知道这些问题的答案,在接下来的几年里,我们将做大量的实验来决定什么才是真正的暴雪RTS。

 

Ryan:我认为,在游戏玩法之外,你也需要引入很多元素来捕捉那种感觉,从UI到美术,以及所有这些不同的东西。我认为你可以创造出一款机械上感觉相似,但不知为何依然差一点点的游戏。它将会是很多不同组成部分共同组成的美妙协奏曲。

 

你们在一开始就明确表示你们想要降低门槛,同时保持高端的水平上限。这样似乎并不明智,因为我认为暴雪RTS游戏在“即时”方面比“战略”更重要。

 

Tim Morten:如你所说的即时-战略的对立,在这个视角下观察《魔兽争霸3》、《母巢之战》和《星际争霸2》,你会发现它们都有不同的情况。但我有一个有趣的观察,是《星际争霸》对战在青铜、黄金和大师级别之间是多么的不同。低段位的比赛方式和在高段位的比赛方式完全不同。我认为我们需要优化的是低段位情况下的体验,而高段位的体验、高水平的游戏是我们所希望保持的,RTS也因此成名。但因为两种体验是如此不同,这确实是一个单独接触这两类玩家的机会。

 

关于如何做到这一点我们有一个超级长的列表,我们用最简单、最精炼的表达,那就是在这个游戏中处于低段位的玩家应该具备一些玩法,以减轻我们多年来在RTS游戏中所经历的一些负面体验,但我们不想剥夺任何深度研究和挖掘RTS游戏玩法并打出我们在天梯顶端所能看到的高水平游戏的能力。

 

Monk:举个例子,我们在《星际争霸2》的合作模式中进行过一个实验,就是我们的游戏中默认情况下是可以智能施法的。与手动施法相比,如果你打开智能施法,你能得到80~85%的能力。所以,对于低段位的玩家,他们仍然可以获得80%的能力,但为了出类拔萃并展示的高超水准,高段位玩家可以关闭智能施法,并通过手动施法来获得最大收益。

 

Ryan:要做到这一点,特别是当我们把它扩展到智能施法之外(并推广到游戏玩法)时,我们要创造一个自然的过渡。不能是“我现在要把它关掉,因为我练出来了。”它必须是你自然而然地过渡出来的阶段,就像“我想要执行这个策略,所以我需要做一点不同的事情。” 尝试创造这样的过渡对于创造一些东西是非常重要的,我们可以降低门槛,同时保持上限。

 

Tim Campbell:是的。在我们追求为新玩家平滑游戏体验的过程中,我们不打算破坏游戏的设计,也不打算过于简化游戏的玩法,或为了修复低段位的问题而做出任何会影响水平曲线上端核心玩家的根本性改变。我们可以保留我们喜爱的《星际争霸2》和RTS游戏的高水平游戏玩法,同时我们也要找到那些我们可以调整或改变的方面,以便让新玩家顺利进入游戏,并以一种不影响核心游戏玩法的方式去做到它。两者都同等重要,并行不悖。

 

Tim Morten:在《星际争霸2》多人游戏中需要了解的东西,但在战役游戏中却不一定要了解。打个比方,对战中要做建筑学。建造顺序,在多人游戏、对战、战役中都非常不同。在很大程度上,这些都是玩家通过尝试和犯错,或者在YouTube上观看视频,自己解决的问题。在那里有很多机会提供更好的体验。这样的例子不胜枚举,实在是太丰富了。所以我很有信心,那里有改善的沃土。

 

《虚空之遗》发行后,《星际争霸2》所处的环境没有足够的资源来做出更大的改变。你们想在未来的RTS中解决星际争霸2的一些遗留问题吗?

 

Tim Morten:我首先要说的是,《星际争霸2》是我所创造的最喜欢的游戏之一,所以我更看重它的成功而不是缺点。但当你在开发像星际争霸2这样成熟的产品时,玩家的期望已经设定在了特定的方向上,保持着一个大约两年的周期(发布大版本)。随着时间的推移,我们试图改进,我认为在某种程度上我们是成功的。

 

但如果让我们从头开始设计,我们就有机会创造激励系统,让玩家在获得更小块内容的同时继续玩下去。这是一个新的思维过程。现在我们有机会从头开始做一些事情。这是一个有意识地去接近它的机会,而不是像《星际争霸2》那样亡羊补牢。

 

Monk:这里有一些合作模式的例子。合作模式是基于这样的想法建立起来的:也许有六个指挥官,也许有六个地图,每个指挥官可能有十个小时的内容——我们将会看到它将走向何方。

 

它最终获得了巨大的成功,但遗憾的是,它的建立并没有考虑到寿命,因为它最初成功与否并不确定。这么多年来,我们不得不在一个系统之上添加一个系统,然后再加一个系统,以延长模式的寿命。

 

最好的例子就是级数系统。如果你仔细想想,就会发现,这是四个相互叠加的系统。从1到15的等级系统,精通系统可以让你以某种方式定制你的指挥官,有一个扬升系统,本质上主要是修饰。在这之上还有声望系统。我想,每一次我们增加一个系统时,团队的心态都是“下一步我们能为玩家做的最好的事情是什么?”虽然我认为总的来说我们已经做到了这一点,但不幸的是,这些系统并没有像我们希望的那样相互协同。所以,理想情况下,如果我们能从零开始做一些东西,我们就能建立一个完整的级数系统,这个系统本身就有意义。

 

另一个例子就是合作游戏的玩法。我认为《星际争霸2》中合作模式的本质就是基于SC2的单位和SC2的互动。想想看,能做的一个简单的改变可能就是增加部队的生命值——这可能会对指挥官和挨蒙的部队之间的互动产生巨大的影响。

 

TeamLiquid一直专注于高端1v1游戏和电子竞技。但我也发现大多数人是为了休闲而玩星际争霸,而1v1并没有那么受欢迎。对于《星际争霸2》来说,电子竞技有时候似乎是人们出于声望和韩国电子竞技的历史而追求的东西,而不是因为它有什么实际价值。你们的想法呢?

 

Tim Morten:在我看来,休闲和竞技在不同的方面都很重要。休闲玩家是更大的用户群,大约有75%的玩家购买了这款游戏,相比之下,竞技玩家只占25%。但是玩休闲的人倾向于玩一玩,然后去玩其他游戏。当我们发布一个资料片的时候,他们就会回来,或者他们会回来玩合作——我想合作模式和休闲玩家之间产生了很好的共鸣。

 

而竞技玩家,他们经常玩星际争霸,所以他们是非常重要的玩家。即使他们是一个较小的群体,他们对游戏的热情是如此之大,以至于他们的价值远远大于其规模。他们在不同的方面都很重要。我认为我们肯定要在一款新的RTS游戏中打造一款伟大的电子竞技。这是我们的激情,也是整个社区的激情。同时,我们也希望为战役玩家提供良好的体验。

 

你说过电子竞技将会是你们正在制作的RTS游戏的一部分。你能详细说明你们的想法吗?如今,所有开发多人游戏的人都表示他们会“做电子竞技”,但这可能意味着很多别的事情。

就收视率而言,WCS实际上是所有电子竞技中最赚钱的竞技比赛之一。你们在寻求那种大型开发商补贴,还是更专注于第三方市场?

 

Tim Morten:记住,我们在一起才六周呢(笑)。我们离定义我们的游戏还有很长的路要走。但我们所知道的是,我们在WCS和星际争霸电子竞技中有所收获。显然,Tim Campbell也曾参与过《War3》的电子竞技。暴雪实现的是我们希望实现的模式。这意味着我们想要受欢迎,我们想要拥有一个对我们所创建的东西充满激情的粉丝群。但是一个联赛的正确形态是什么样的——暴雪电子竞技在我们的时间里经历了很多演变。我认为在我们开发这款游戏的这几年里,我们将会看到电子竞技作为一个整体的更多发展。我认为,现在谈论联赛体系是什么样子还为时过早。

 

就在过去的几年里,我们已经看到了一些联赛,这些联赛实质上是由职业队伍的资方资助的。未来几年的趋势是什么?观众群体和赞助商群体会发生什么变化?我认为我们想取得巨大的成功。我们将评估实现这一目标的最佳方式,如果是直接投资,我们必须弄清楚如何实现。如果是另一种模式,我们就必须保持开放的心态,观察未来几年的进展。

 

我觉得我们对《魔兽争霸3》的提及——考虑到其影响——还不够。在过去的一段时间里还没有出现过这样的RTS游戏——你们希望把《魔兽争霸3》中的哪些元素带到新的RTS游戏中呢?

 

Tim Morten:从合作模式的角度来看,SC2和War3的交集很有趣,它们同样采用一种英雄驱动的模式。我认为这里有一些有趣的东西。我认为当我们在分析《魔兽争霸3》、《星际争霸2》和其他游戏时,你会看到科技树的深度,你会看到单位的生命值和所造成的伤害,我认为这两款游戏都有玩家喜欢或不喜欢的地方。我们正在经历的过程中,有一部分是试图确定每一个方面的最佳方面是什么,我们可以利用在我们建造的东西中。

 

Tim Campbell:《魔兽争霸3》和《星际争霸2》显然有很多不同之处。我们并不是通过复制或试图模仿其中一个或另一个来接近我们正在创建的游戏。我们正在观察这个空间,并对它进行解构,找出每个空间中最好的部分,并找到一种方法将这些元素结合到我们自己的游戏中去。这涉及到很多细节问题,包括科技树是如何构成的,英雄和运营是如何运作的,以及我们希望在多大程度上让他们参与进来。但我们正处于项目的早期阶段,所以我不会说我们真的对任何事情付出了很大的努力——我们只是在制定计划的过程中,并根据我们的经验确保我们有最好的方法。

 

Monk:《魔兽争霸3》中我非常喜欢的一个元素是《星际争霸》中没有的,那就是每个种族的农民如何与资源和基地防御进行不同的互动。人类和兽人的农民非常传统地采矿,农民走到金矿。暗夜精灵的小精灵藏在金矿里面,而他们的助手们在金矿外面静止不动。人类农民可以临时变成民兵去战斗,而兽人农民可以从地洞里射击。暗夜精灵的小精灵在战斗中不会造成任何伤害,但是他们可以吸取敌人英雄的法力。亡灵最基本的战斗单位,食尸鬼,同时也是采集木材的单位。

 

《魔兽争霸3》受到了批评,因为它的所有单位在种族上都非常相似,但我认为农民的差异是《魔兽争霸3》中非常有趣的一部分,这一部分并没有得到足够的重视和赞扬。

 

社区在开发中的角色是什么?对早期访问有什么考虑吗?值得一提的是,暴雪过去一直行事隐秘,也不怎么合作。(暴雪从来不在乎你们的意见)你们的方法是什么?

 

Tim Morten:我们觉得这是行业作为一个整体随着时间的推移而发生的变化之一。我们觉得加强合作很重要。起初我们只是一个小团队,所以我们必须保持足够的流量来保持原型设计并把我们正在构建的东西向前推进。我们也会定期与在星际争霸2社区峰会上给我们反馈的人进行对话,还要向整个社区提出一些更广泛的问题来得到反馈。从哲学的角度来看,我们不是要遮遮掩掩,我们是要为获得学习的机会,并从社区中获得反馈。

 

Monk:我们开发团队中最酷的地方之一是,我们不仅有作为暴雪开发者的经验,也有作为社区成员的经验。Ryan和我在加入暴雪之前就是社区的一员,Cara很大程度上也是社区的一员,而我们的工程师Austin则来自modding。我认为我们最大的优势之一就是我们了解关于SC2的批评,我们也考虑过如何从社区和开发者的角度来解决这些问题。我们花了很长时间来思考如何在星际争霸2中解决这两个问题,而如果我们制作一款新游戏的话……

 

Tim Morten:即使是在《虚空之遗》后期,当我们还在暴雪的时候,我们确实尝试着去提高获取社区反馈和交流的优先权。作为一个团队,我们非常重视听取他人的意见。

 

如果没有一些《母巢之战》的精英,这就不算一个TeamLiquid的采访。有一些杰出的SC2人物会私下告诉你(甚至是公开告诉你!)《母巢之战》是一个(比SC2)更好的游戏。至少部分缘于其操作上的难度。虽然我很怀疑你们是否会回溯到多栋建筑的选择,你们会如何解决这一困境,也即交互逻辑上的粗糙反而是使《母巢之战》变成“好游戏”的原因?


Tim Morten:我想我们要给高水平的选手一个展示自己的机会。但我认为我们要先深思熟虑。这意味着我们为他们设计了机会,让他们发光发亮。我认为许多高水平玩家在《母巢之战》中脱颖而出的方式都是偶然的,它们并不一定是预先设计好的。这并不意味着它们不好——《母巢之战》已经存在了20年。这是一个了不起的游戏。但在着手建立新事物时,你不能指望意外之喜。所以我想回到最初的陈述,即保持高水平的上限,同时降低门槛。我们当然希望有一个高水平的上限,但也想要考虑如何保持它。

 

Monk:我认为我们在这次采访中对《母巢之战》没有给予足够的赞扬。我确实认为《母巢之战》比起《星际争霸2》有很多优势,但不一定是你所提到的UI元素。例如,我认为《母巢之战》玩家所能拥有的防御优势,是因为它的寻路和上坡的工作原理都很糟糕,所以在你运用像地刺这样的防御单位时,可以用更小规模的部队轻松地防御单点。《母巢之战》也没有那么“快节奏”,而且在比赛中三个种族之间的移动模式的差异更为显著。单位的多样性也更加丰富。我确实认为《母巢之战》在处理其经济系统时的方式是有价值的,优于《星际争霸2》。

 

无论如何,我认为这些都是我们可以吸取的教训,并去尝试以一种有意的方式去实现和落地,而不是以如《母巢之战》中意外之喜的形式出现在我们的游戏里。

 

对于TeamLiquid,这个充满怀疑、愤世嫉俗和精英星际迷的最古老的堡垒,你们还有什么要说的吗?

 

Tim Morten:我们需要社区的帮助才能作出一款完美的游戏。正如我所说的,我们一开始规模很小,所以我们很难与社区进行大规模的合作。随着时间的推移,随着我们的成长,要取得成功,最好的方法就是提供帮助。我们期待与社区合作,让这款游戏成为一款伟大的游戏。

 

Monk:Teamliquid  sucks,SC2GG forever!只是开个玩笑,但也请为我们加油,我们希望做一款伟大的游戏。


最后于 2020-10-23 11:57 被tager编辑 ,原因:
最新回复 (61)
全部楼主
  • 翩然翱翔 猛男
    9 举报 2
    本帖于17小时前发于tl论坛,从一定程度上解释了霜巨人工作室成立的原因和契机,还有以后的一些方向。(渣渣翻译求轻喷,真是第一次接触星际相关的翻译内容,麻了麻了)
    2020-10-23 00:54 回复
  • 第五子 精英猛男
    0 举报 3
    2020-10-23 00:55 回复
  • 0 举报 4
    2020-10-23 01:01 回复
  • 65536 精英猛男
    0 举报 5
    2020-10-23 01:07 回复
  • Ronaldkong 精英猛男
    0 举报 6

    总的来说给我一种这帮人还对星际充满感情还没从星际里走出来的感觉,很难说这是好事,不过还是祝他们好运,希望我儿子长大的时候还有好RTS玩
    2020-10-23 01:15 收起回复
    翩然翱翔: 被时代抛弃,还是重新冲上浪尖……
    2020-10-23 01:26回复
    yyzzcc: 应该星际争霸2也是一款成功的游戏吧,所以也没有什么错,甚至你只要愿意在sc2上面投入资源,都还能持续很久。只是没有取得像某些游戏那样巨大成功
    2020-10-23 09:30回复
    Ronaldkong: 回复 yyzzcc: 其实里面说的有个点很有意思,星际2成功毋庸置疑,但设计之初它遵循的商业模式还是十来年前那种买断制一次性收费的玩法,这决定了在系统架构的时候并没有留足扩展性,这就决定了在游戏本身层面它很难长时间保持活力,合作模式按照monk的说法有点美丽的意外的意思,但受限于游戏系统架构很难长期扩展,麦三也说过合作模式的基础决定了它不可能一直更新下去
    2020-10-23 16:39回复
    yyzzcc: 回复 Ronaldkong: 是的,当初一开始就采用免费,角色充值的方式,真不好说sc2的发展会如何,毕竟当初我就是因为付费又怕自己不会玩而放弃的。这种买断制在ow上面也感觉到后续投入是个问题。所以sc2其实挺成功了,只是可能没达到当初的预期,再加上rts没落
    2020-10-23 17:15回复
  • 蛇蛇sed 猛男
    0 举报 7
    2020-10-23 01:16 回复
  • ILoveScarlett 论坛莲弟
    0 举报 8
    好贴,建议加精
    2020-10-23 02:14 收起回复
    ILoveScarlett: 由于法人的认可,您的回帖成功触发了幸运回复, 幸运的额外获得金币+2 🎉🎉🎉
    2020-10-23 02:14回复
  • 深海女仆孙阿夸 精英猛男
    0 举报 9
    Teamliquid  sucks,SC2GG forever!
    2020-10-23 02:15 回复
  • Zest 猛男
    0 举报 10
    好长,看完了好评
    2020-10-23 02:20 回复
  • wsculy 精英猛男
    0 举报 11
    感觉他们想的很全,精神续作有希望了!
    2020-10-23 02:25 收起回复
    翩然翱翔: 其实各个玩家社区(包括我们的论坛)一直都在讨论这些问题。恐怕一切都只能走一步看一步了
    2020-10-23 02:32回复
  • DeepOnes17 精英猛男
    0 举报 12
    好极了!很有精神!
    2020-10-23 03:32 回复
  • 素宗 精英猛男
    0 举报 13
    说到我心坎里去了。这帮人要是真能说到做到。那就是我真爸爸
    2020-10-23 03:34 回复
  • 0 举报 14
    2020-10-23 03:59 回复
  • Tossdaddy 精英猛男
    0 举报 15
    精彩
    2020-10-23 06:01 回复
  • 兔尔诺夫斯基 精英猛男
    0 举报 16
    2020-10-23 06:09 回复
  • 40块麻酱 精英猛男
    0 举报 17
    2020-10-23 06:58 回复
  • 飞翔的擦 精英猛男
    0 举报 18
    我等RTS遗老们的挣扎
    2020-10-23 07:06 回复
  • 都瓦克因 精英猛男
    0 举报 19
    动视伪朝费拉不堪,
    暴雪正统武德充沛!
    2020-10-23 07:18 回复
  • 0 举报 20
    说真的,看起来他们很好的总结了星际2走到这一步的原因
    有句话叫做风水轮流转,这个十年是属于MOBA的,下个十年呢?谁都不知道
    下个时代的人,是否会跟80后那样喜欢RTS呢?
    2020-10-23 07:29 回复
  • 昔人如梦 精英猛男
    0 举报 21
    2020-10-23 07:36 回复
  • Tetris 精英猛男
    0 举报 22
    2020-10-23 07:36 回复
  • sunshinego 禁止用户
    1 举报 23

    这群人好像以前被强行解散的北方暴雪小组。。。
    现在的暴雪已经不是纯正的暗黑 星际血统了。。。。。。
    暴雪手握2大IP搞成这鸟样,太可惜了。。。。

    2020-10-23 07:41 回复
  • 咕咕侠 猛男
    0 举报 24
    2020-10-23 07:42 回复
  • LC 精英猛男
    0 举报 25
    2020-10-23 07:51 回复
  • 电脑卡的一逼 精英猛男
    0 举报 26
    简化确实好事啊,星际二的东西都固化了,很难通过小改动来简化,很期待他们用什么点子来简化游戏,目前看来运营还是要维持,毕竟核心体验
    2020-10-23 08:12 回复
  • 巫女巫女旁白白 精英猛男
    0 举报 27
    喜迎新朝雅政
    2020-10-23 08:16 回复
  • 孙木花道 精英猛男
    0 举报 28
    2020-10-23 08:19 回复
  • 藤原一峰 精英猛男
    0 举报 29
    2020-10-23 08:22 收起回复
    藤原一峰: 刚起步6周,有非常大的成长空间
    2020-10-23 08:48回复
  • sSs 精英猛男
    0 举报 30
    还是没解决低端和高端玩家群体割裂的问题
    2020-10-23 08:44 收起回复
    yyzzcc: 至少也有想帮助低分段玩家体验的想法,自动操作,但是收益下降
    2020-10-23 09:31回复
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